1.- Escribir un Pseudocódigo de un programa que permita leer la edad y peso de una persona y posteriormente imprimirla.
Inicio
Variables edad, peso.
Imprimir "Escribir los datos (Edad, Peso):"
Leer Edad, Leer Peso.
Visualizar "Tu peso es: ", peso, " y tu edad es: ", edad.
Fin.
2.- Escribir un Pseudocódigo que calcule el área de un triángulo recibiendo como entrada el valor de base y altura.
Inicio
Variables Altura, Base, Area.
Imprimir "Introduce la base y la altura: "
Leer base y peso.
area= (base*altura)/2.
Imprimir "El area es: ", base.
Fin.
3.- Escribir Pseudocódigo que calcule el área de un círculo.
Inicio
Constantes Pi= 3.1416
Variables Radio, area = real
Imprime "Introduce el radio: "
Leer radio.
area= radio*radio*Pi
Imprimir "El área del circulo es: ", area.
Fin.
4.- Escribir Pseudocodigo que dados 2 valores de entrada imprima siempre la división del mayor entre el menor.
Inicio
Variables num1, num2=entero.
Variables R=real.
Imprimir "Introduce los números:"
Leer num1, Leer num2.
Si a>b entonces
R= a/b
Sino
R= b/a
Fin.
5.- Escribir Pseudocódigo que lea de entrada 3 números y que indique cual es el mayor de ellos.
Inicio
Variables a, b,c = enteros.
Imprimir "Introduce los datos a comparar: "
Leer a,b,c
Si a<b y a<c entonces
Imprime "El mayor es: ", a
Sino
Si b<a y b<c entonces
Imprime "El mayor es: ",b
sino
Imprime "El mayor es: ", c
Fin.
6.- Escribir un Pseudocódigo que lea 3 números los cuales significan una fecha (día, mes, año). Comprobar que sea válida la fecha, si no es valido que imprima un mensaje de error, y si es válida imprimir el mes con su nombre.
Inicio
Variables dia, mes, año =entero.
Imprimir "Introduce la fecha (Dia,mes,año): "
Leer dia, mes, año.
Si dia>31 o mes >12 o año<0 entonces
Imprimir "Error la fecha no es correcta"
Sino
si mes=1 o mes=3 o mes=5 o mes=7 o mes=8 o mes=10 o mes=12 entonces
si dia >31 y dia<1 entonces
Imprimir "Error de Dia"
sino
si mes=1 entonces imprimir dia,"/ Enero /",año
si mes=3 entonces imprimir dia,"/ Marzo /",año
si mes=5 entonces imprimir dia,"/ Mayo /",año
si mes=7 entonces imprimir dia,"/ Julio /",año
si mes=8 entonces imprimir dia,"/ Agosto /",año
si mes=10 entonces imprimir dia,"/ Octubre /",año
si mes=12 entonces imprimir dia,"/ Diciembre /",año
Si mes=2 entonces
si dia>28 o dia<0 entonces
Imprimir "Error de Dia"
sino
Imprimir dia,"/ Febrero /",año
Si mes=4 o mes=6 o mes=9 o mes=11
Si dia >30 o dia <1 entonces
Imprimir "Error de Dia"
Sino
Si mes=4 entonces
Imprimir dia,"/ Abril /",año
Si mes=6 entonces
Imprimir dia,"/ Junio /",año
Si mes=9 entonces
Imprimir dia,"/ Septiembre /",año
Si mes=11 entonces
Imprimir dia,"/ Noviembre /",año
Fin.
7.- Escribir un Pseudocodigo que pida la edad y el sexo y dependiendo si es hombre o mujer y si puede votar o no.
Inicio
variables edad=entero, sexo=caracter.
repetir
Imprimir "Introduce Tu edad:"
Leer edad.
Hasta que (edad >0)
Hacer
Imprimir "Introduce tu sexo (M/H):"
leer sexo
hasta que (sexo='H' o sexo = 'M')
Si sexo= 'M' entonces
si edad > 18 entonces
Imprimir "Eres Mujer y puedes votar"
sino
Imprimir "Eres Mujer y no puedes votar"
Sino
si edad >18 entonces
Imprimir "Eres Hombre y puedes votar"
sino
Imprimir "Eres Hombre y no puedes votar"
Fin.
8.- Realice un Pseudocódigo que calcule la nómina salarial neto, de unos obreros cuyo trabajo se paga en horas. El cálculo se realiza de la siguiente forma:
- Las primeras 35 horas a una tarifa fija.
- Las horas extras se pagan a 1.5 más de la tarifa fija.
- Los impuestos a deducir de los trabajadores varian, segun el sueldo mensual si el sueldo es menos a $20,000.00 el sueldo es libre de impuesto y si es al contrario se cobrará un 20% de impuesto.
Inicio
Canstante Tarifa= 50.
Variables Horas, Sueldo, dif_horas, tarifa_extra, Salario_extra, Sueldo_mes, Impuesto, Sueldo_total.
Imprimir "Introduce las Horas de Trabajo ==> "
Leer Horas.
Si Horas <= 35 entonces
Sueldo= horas * tarifa.
Sino
Dif_horas= Horas - 35
tarifa_extra=(tarifa * 1.5)
Salario_exta= tarifa_extra * Dif_horas
Sueldo=(35*tarifa)+ salario_extra.
Sueldo_mes = sueldo * 4
Impuesto=0
Si sueldo_mes > 20000 entonces
Impuesto = (Sueldo_mes* 0.20)
Salario_total = Sueldo_mes - Impuesto
Imprimir "Tu sueldo al mes es: ", sueldo_mes,"Valor de Impuesto: ", Impuesto, " El salario Neto es: ",Salario_total.
sino
Imprimir "Tu sueldo Neto es: ", sueldo_mes.
Fin.
9.- Hacer un Pseudocódigo que calcule el factorial de un número.
Inicio
Variables N,Fact,aux.
Imprimir "Introduce el número: "
Leer N
aux= n-1.
fact=n
Hacer
fact=fact * aux.
Hasta que aux=1
Imprimir "El factorial de ", n, "es:", fact
Fin.
10.- Hacer un Pseudocodigo que despliegue las tablas de multiplicar.
Inicio
Variables i,k,r.
para i=1 hasta 10.
para k=1 hasta 10.
r:=i*k.
Imprimir i," por ",k," = ",r.
k=k+1.
i=i+1.
Fin.
11.- Escribir un Pseudocódigo que encuentre y despliegue los números primos entre uno y cien. Un número primo es divisible entre el mismo y la unidad por lo tanto un numero primo no puede ser par excepto el dos (2).
Inicio
Variables primo, cont, div, res.
Primo = 1.
Hacer mientras primo<=100
Div =0.
Cont =1.
Hacer Mientras cont <= primo
Res = cont mod primo
si res = 0 entonces
Div = div +1.
Fin si
Cont = cont +1.
Fin de Hacer mientras
si div<=2 entonces
imprimir primo
Fin si.
Primo = primo + 1.
Fin de Hacer mientras
Fin.
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Maestra Gabriela Hernández ,
viernes, 27 de agosto de 2010
2:01
El lenguaje C, fue diseñado por Dennies Ritchie en 1970, en los laboratorios Bell de Estados Unidos. Este lenguaje presenta varias características, entre las cuales están:
- Lenguaje de programación de propósitos generales
- Permite la Programación Estructurada
- Abundancia de Operadores y Tipos de Datos
- No está asociado a ningún sistema operativo ni a ninguna máquina
- Popular y Eficaz
- Permite el desarrollode Sistemas Operativos y programas de aplicación
- Portabilidad
- Existen las librerías en las bibliotecas
- Tiene sólo 32 palabras reservadas
La estructura de un programa en C, consta de algunas partes esenciales: las cuales son uno o más módulos llamadas funciones, siendo main() la primera función que es llamada cuando empieza la ejecución del programa .
Cada función debe contener: Directivas de pre-procesador (instrucciones que se le dan al compilador #include antes de compilar) ejemplo: #include <stdio.h>
Lo que se le esta indicando, es que de las librerías, "Incluya" en nuestro programa la directiva stdio.h, la cual contiene las funciones de entrada y salida de datos (standar input output, en inglés). Si necesitamos las funciones matemáticas, debemos especificarlo con la declaratoria: #include <math.h>. Si necesitamos las funciones de cadenas: #inlcude <stlib.h>
Es necesario aclarar que esto se hace al inicio del programa, y las declaratorias deben llevar el símbolo de numeral (#) seguido de la sentencia "include", y entre signos de mayor y menor que (<>) el nombre de la directiva.
Declaraciones Globales
*Prototipos de Funciones: También llamadas declaraciones de funciones, lo cual se tratará más adelante
*Declaraciones de Variables cabe destacar, que esto se hace seguido de los #include y los #define.
Función Principal main()
Esta es la función principal de nuestro programa, su cuerpo, por ello NUNCA debe faltar, ya que en ella van contenidas todas las instrucciones de nuestro programa.
main()
{ declaraciones locales /*Comentarios */
sentencias
}
la función main() va al inicio, luego abrimos llaves y dentro de ellas van las declaraciones de variables, las sentencias de lectura, cálculos, asignaciones e impresiones, y con la última llave ( } ), le indicamos el final del programa.
En el siguiente video se muestra paso a paso un ejemplo de cómo realizar un programa en C
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Maestra Gabriela Hernández ,
jueves, 26 de agosto de 2010
23:29
Introducción
Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana. Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación.
Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana. Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación.
C es un lenguaje de programación creado en 1972 por Dennis M. Ritchie en los Laboratorios Bell como evolución del anterior lenguaje B, a su vez basado en BCPL.
Al igual que B, es un lenguaje orientado a la implementación de Sistemas Operativos, concretamente Unix. C es apreciado por la eficiencia del código que produce y es el lenguaje de programación más popular para crear software de sistemas, aunque también se utiliza para crear aplicaciones.
Se trata de un lenguaje débilmente tipificado de medio nivel pero con muchas características de bajo nivel. Dispone de las estructuras típicas de los lenguajes de alto nivel pero, a su vez, dispone de construcciones del lenguaje que permiten un control a muy bajo nivel. Los compiladores suelen ofrecer extensiones al lenguaje que posibilitan mezclar código en ensamblador con código C o acceder directamente a memoria o dispositivos periféricos.
En el siguiente video podrás observar los principios básicos del a programación en C, esto nos ayudara a entender la sintaxis y como funciona este lenguaje.
Esta es la segunda parte del video, tiene como objetivo mostrar el proceso de instalación de lenguaje de programación C .
Concepto
El pseudocódigo es un lenguaje de especificación (descripción) de algoritmos. El uso del tal lenguaje hace el paso de la codificación final relativamente es fácil.
El pseudocódigo nació como lenguaje similar al inglés y era un medio de representar básicamente las estructuras de control de programación estructurada, es decir, es un primer borrador dado que el pseudocódigo debe de traducirse posteriormente a un lenguaje de programación, ya que este no puede ser ejecutado en una computadora.
Ventajas
- El programador se centra en la lógica y no en las instrucciones del programa.
- Es fácil de corregir errores detectados en esta etapa.
- Puede ser traducido fácilmente a cualquier lenguaje de programación
Palabras reservadas
- Start
- Read
- Write
- End
Ejemplo de pseudocódigo
Star
// Cállculo de impueto y salario
read nombre, horas, precio_hora
salario_bruto -- horas * precio_hora
tasas -- 0.25 * salario_bruto
salario_neto -- salrio_bruto - tasas
write nombre, salario_bruto, tasas, salario_neto
End
El análisis del problema es la primera fase de la resolución de un problema por computadora. Requiere de una clara definición donde se contempla exactamente la solución deseada.
En el siguiente esquema se muestran los requisitos que deben definirse en el análisis del problema.
Para definir correctamente un problema es conveniente considerar las siguientes preguntas:
- ¿Qué entradas se requieren? (tipo y cantidad)
- ¿Qué método produce la salida deseada?
- ¿Cuál es la salida deseada? (tipo y cantidad)
Publicado por
Maestra Gabriela Hernández ,
17:25
Concepto
Un algoritmo es un método para resolver problemas, es una sucesión de pasos a seguir que tienen un fin común y además son finitos.
Características
Las características fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:
Preciso: orden de realización de cada paso
Definido: se debe llegar a la misma solución sin importar las veces que se realice
Finito: tiene un principio y un fin por lo que el número de pasos es finito.
Etapas de un Algoritmo
En el siguiente video se muestra la un ejemplo de como realizar un algoritmo, así como la diferencia que tiene con un pseudocódigo.
Publicado por
Maestra Gabriela Hernández ,
16:29
Introducción.
Los diagramas de flujo son una manera de representar visualmente el flujo de datos a través de sistemas de tratamiento de información. Los diagramas de flujo describen que operaciones y en que secuencia se requieren para solucionar un problema dado.
Un diagrama de flujo u organigrama es una representación diagramática que ilustra la secuencia de las operaciones que se realizarán para conseguir la solución de un problema. Los diagramas de flujo se dibujan generalmente antes de comenzar a programar el código frente a la computadora. Los diagramas de flujo facilitan la comunicación entre los programadores y la gente del negocio. Estos diagramas de flujo desempeñan un papel vital en la programación de un problema y facilitan la comprensión de problemas complicados y sobre todo muy largos. Una vez que se dibuja el diagrama de flujo, llega a ser fácil escribir el programa en cualquier idioma de alto nivel.
Reglas para dibujar un diagrama de flujo.
Los Diagramas de flujo se dibujan generalmente usando algunos símbolos estándares; sin embargo, algunos símbolos especiales pueden también ser desarrollados cuando sean requeridos.
A continuación se muestran algunos símbolos estándares, que se requieren con frecuencia para diagramar programas de computadora.
Operaciones de entrada y salida
Conector para unir el flujo a otra parte del diagrama
Cinta magnética
Disco magnético
Conector de pagina
Comentario
Display, para mostrar datos en pantalla
Envía datos a la impresora
Reglas para la creación de Diagramas
Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a derecha.
Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la dirección que fluye la información procesos, se deben de utilizar solamente líneas de flujo horizontal o verticales (nunca diagonales).
Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores. Se debe tener en cuenta que solo se vana utilizar conectores cuando sea estrictamente necesario.
No deben quedar líneas de flujo sin conectar
Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas palabras.
Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a excepción del símbolo final.
Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener mas de una línea de flujo de salida.
Ejemplos de diagramas de flujo
Diagrama de flujo que encuentra la suma de los primeros 50 números naturales
en la siguiente liga podras descargar el software gratis Diagram Designer, utilizado para la elaboracion de diagramas de flujo de una manera senclla y rapida.
Publicado por
Maestra Gabriela Hernández ,
16:00
La educación en el siglo XXI representa grandes retos para los profesores y estudiantes que luchan día a día por estar actualizados en esta sociedad de la información.
Los profesores son considerados como emigrante tecnológicos debido a que tiene que actualizarse en el uso de la Tics con la finalidad de desarrollar las habilidades necesarias para la sobrevivencia de este siglo. Por otro lado los representantes del siglo XXI son los estudiantes, denominados “Nativos tecnológicos”, tienen la facilidad para procesar información simultánea publicada en la red, por otro lado tienen un rápido acceso a la información y saben buscar y seleccionar información.
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC, TICs o bien NTIC para Nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación o IT para «Information Technology») agrupan los elementos y las técnicas utilizadas en el tratamiento y la transmisión de las informaciones, principalmente de informática, Internet y telecomunicaciones.
El uso de las tecnologías de información y comunicación entre los habitantes de una población, ayuda a disminuir la brecha digital existente en dicha localidad, ya que aumentaría el conglomerado de usuarios que utilizan las Tic como medio tecnológico para el desarrollo de sus actividades de la vida cotidiana y obre todo en el ámbito educativo.
El area donde mas aplicación han tenido las Tics es en la Informática, ciencia aplicada que abarca el estudio y aplicación del tratamiento automático de la información, utilizando sistemas computacionales, generalmente implementados como dispositivos electrónicos. También está definida como el procesamiento automático de la información.
Conforme a ello, los sistemas informáticos deben realizar las siguientes tres tareas básicas:
• Entrada: captación de la información.
• Proceso: tratamiento de la información.
• Salida: transmisión de resultados.
En la informática convergen los fundamentos de las ciencias de la computación, la programación y metodologías para el desarrollo de software, la arquitectura de computadores, las redes de computadores, la inteligencia artificial y ciertas cuestiones relacionadas con la electrónica. Se puede entender por informática a la unión sinérgica de todo este conjunto de disciplinas.
Esta disciplina se aplica a numerosas y variadas áreas del conocimiento o la actividad humana, como por ejemplo: gestión de negocios, almacenamiento y consulta de información, monitorización y control de procesos, industria, robótica, comunicaciones, control de transportes, investigación, desarrollo de juegos, diseño computarizado, aplicaciones/herramientas multimedia, medicina, biología, física, química, meteorología, ingeniería, arte, etc.
Publicado por
Maestra Gabriela Hernández ,
15:55
El tema elegido en el presente blog es Principios básicos de programación y es con la finalidad de generar recursos didácticos, haciendo uso de la tecnología de información y comunicación, que me permitan enseñar a los estudiantes de Programación 1, como se realizan programas en lenguajes de bajo nivel a partir del análisis de un problema, la generación de algoritmos y diagramas de flujo, pseudocódigos, entre otras cosas mas.
Los motivos de la elección del tema y la creación de este blog son innumerables, debido que estando en el ámbito educativo nunca se deja de aprender y por ello como docentes es primordial la actualización de técnicas y recursos didácticos para la enseñanza, sobre todo cuando se trabaja con jóvenes del nivel medio superior, ya que son considerados nativos tecnológicos.
Con la creación de este blog se pretenden alcanzar los siguientes objetivos didácticos:
- Uso de la Tecnologías de información y comunicación de forma educativa.
- Generación de productos o evidencias del trabajo realizado por el alumno
- Aprender a usar nuevos software
- Aprender a buscar y seleccionar información, imágenes y videos educativos
Con los artículos publicados en el presente blog ayudara tanto alumnos como a maestros que deseen tener conocimientos de los Principios básicos de programación.
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